最近のコメント

2017年02月26日

3人で遊ぶ人狼ゲーム・バケネコ(2)

昨年11月から取り組んでいた、カードゲーム制作経験ゼロ、同人物販経験ゼロからの「500円カードゲーム販売ミッション」達成です。

物販とかは、経験のあるサークルとかに入れば、ここ数か月、調べて回ってみたようなことは簡単に教えてくれるもんなんですかね。テレ症で、見栄っ張りで、意地っ張りで、同人物販経験のあるサークルには入っていませんが、頑張ればなんとかできました。
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3人で遊ぶ人狼ゲーム・バケネコ(1)

3人で遊ぶ人狼ゲーム・バケネコの物販商品(500円)が完成し、BOOTH倉庫に納品しました。
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2017年02月23日

ふたりdeラビリンス制作日誌

あなたは、ついに魔竜の巣穴をつきとめたが
冒険者は他にもいた。

ここから先は競争だ。一刻も早く、竜殺しの
剣を手に入れ、魔竜を倒すのだ。

ふたり用対戦型ラビリンス系?カードゲーム
「ふたりdeラビリンス」


遊び方
1.先攻・後攻を決める。
2.先攻は後攻の提示した迷宮カード3種の
  中から1枚をひく。
ふたり01イベント.jpg
ふたり03行き止まり.jpg
ふたり02階段.jpg
※迷宮カード。このカードは各プレイヤーが
 1枚ずつ持つ。

2−1.イベントをひいたとき
 次は特殊カードから1枚をひく。
ふたり04竜殺しの剣.jpg
※このカードは2枚ずつある。
ふたり05かくし階段.jpg
※このカードは4枚ずつある。

ふたり06鋭いウサギ.jpg
※このカードは3枚ずつある。

ふたり07赤いウサギ.jpg
※このカードは3枚ずつある。

2−2.行き止まりカードをひいたとき
    攻守交替。

2−3.階段カードをひいたとき
    一階進む。

3.攻守交替まで手順2を繰り返す。

4.攻守交替となったときは、先攻と後攻で
  手番を交代し、手順2を行う。

5.先に魔竜を倒したものの勝利となる。

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2017年02月22日

ふたりdeラビリンスつくってみた(9)

ラビリンスゲーム風のオリジナル・アナログゲーム制作日誌の第9弾。

ふたりdeラビリンス107.pdf 調整しました。

ご意見
1.わかりづらいというご意見のあった「竜殺しの剣」のテキストと効果を変更。
  竜殺しの剣2.jpg
2.前に4階くらい差が開くとヤル気がなくなるというご意見があったのでバランスを考えていましたが、
  進む(一階進む)と、止まる(攻守交替)の確率を50%ずつにすることにしました。
  また、この確率調整の一環で、モンスターの戦闘力を、少し高めにしてみました。

全体的に、階段(かくし階段)が出やすくなりましたが、竜殺しの剣の入手率自体は変わっていないため、一気にすべてをひっくり返してしまうような確率はそれほど変わっていないと思います。

さて。ルール書かなきゃ。
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2017年02月18日

ふたりdeラビリンスつくってみた(8)

ラビリンスゲーム風のオリジナル・アナログゲーム制作日誌の第8弾。

ふたりdeラビリンス106.pdf 調整しました。

labyrinth106.png

前バージョンへのご意見
1.ダンジョンをつくっている感じはないので、ラビリンスゲームのカテゴリーではない。
2.迷宮カード3種(降り階段、イベント、行き止まり)が判別しづらい
3.4階くらい差がつくと、逆転できない
4.イベントは戦闘だけなので、魔剣を手に入れたあとのイベントカードがだるい
5.せめて、追加行き止まりカード以外の報酬がほしい

2.大き目のアイコンを付けました。wizっぽくはなくなりましたが、しゃーない。
3.イベントカードに「かくし階段」を追加し、進みやすくしました。
4.戦闘を減らし、イベントカードの「竜殺しの剣」にシャッフル効果を追加しました。
5.モンスターを仲間にして使えるなどのアイデアもありましたが、行き止まりのほうが役立つので没。
 これをやらなくても、3.4の対策でプレイ感覚はよくなると思います。

ルールは決まっていますが、ルールブックができていないので、来週はそれを作りたいと思います。
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ふたりdeラビリンスつくってみた(7)

ラビリンスゲーム風のオリジナル・アナログゲーム制作日誌の第7弾。


ふたりdeラビリンス、テストプレイしてきました。

カードをひいた回数は、何度かメモ忘れがあったので不正確ですが、合計で約50回。予定通りです。

所要時間は、初回プレイで約50分。ルール説明や不足分のフォロー、状況や発言を記録しながらのプレイでしたので、完成度を高めれば初回プレイで30分以内も余裕だと思いました。

それなりに盛り上がり、驚きと笑いもあったので、一週間弱で作ったものとしては上出来じゃないでしょうか。


ご意見
・ダンジョンをつくっている感じはないので、ラビリンスゲームのカテゴリーではない。
・迷宮カード3種(降り階段、イベント、行き止まり)が判別しづらい
・4階くらい差がつくと、逆転できない
・イベントは戦闘だけなので、魔剣を手に入れたあとのイベントカードがだるい
・せめて、追加行き止まりカード以外の報酬がほしい

ラビリンスゲームじゃないというご意見はともかく、アイコンをデカくし、もう少し進みやすくする必要があるのかなと思いました。

明日はその方向で詰めたいと思います。
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2017年02月16日

ふたりdeラビリンスつくってみた(6)

ラビリンスゲーム風のオリジナル・アナログゲーム制作日誌の第6弾。

イベント表をつくってみたけれど、どうにもカードゲームっぽくない。
カード18枚構成のゲームにしよう、というのが前回までです。

また、もうひとつ直したいところがあります。

現状だと、相手の手番には、自分は迷宮カード3枚を提示し、引かせるわけですが、
ここで、なにか、相手への妨害を仕掛けられたらいいな、と思うのです。

ということで、一晩考え、以下のようなイベントカード.pdfをつくってみようと思います。

これなら、
1.カードゲームならではの遊び方になる
2.イベントで現れたモンスターを倒しても報酬がないという不満を解消できる
3.迷宮カードを提示する際に、相手を妨害できる
という3つの問題を一度にクリアできる気がします。

ということで、明日は、この方向で詰めてみたいと思います。
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2017年02月15日

ふたりdeラビリンスつくってみた(5)

ラビリンスゲーム風のオリジナル・アナログゲーム制作日誌の第5弾。


イベント表の中身を考えていましたが、試行錯誤の結果、よくある2d6表に落ち着きました。


・イベント表:サイコロを2つ振り、出目を合計する。

 出目 結果

 [] 押してはいけないスイッチを押した。眠ってしまい、攻守交替。

 [] 怪物xが現れた。戦闘力x

 [] 同上

 [] 怪物yが現れた。戦闘力y

 [] 同上

 [] 怪物z。戦闘力z

 [] 同上

 [] 怪物a。戦闘力a

[10] 同上

[11] 1回目:ドラゴンスレイヤーを手に入れた/2回目以降:同上

[12] 同上


しかし、これではカードゲームじゃなくて、TRPGのシナリオ補助ツールだなと思いました。


そこで、既存のカードゲームをみていると、カード18枚で構成されている作品が結構あります。


ふたりdeラビリンスでは今のところカードは3枚×2人=6枚の予定ですから、スタンダードの18枚に合わせるとすると、まだ12枚のカードが使えます。


ということで、次はカード12枚の使い方について考えてみたいと思います。


明日へ続く。

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2017年02月14日

ふたりdeラビリンスつくってみた(4)

ラビリンスゲーム風のオリジナル・アナログゲーム制作日誌の第4弾。



このところ、イベント表の中身を考えていたのですが、えらく複雑になってしまいました。

頭を整理する意味で、先にゲームの所要時間≒イベント処理に使える時間を計算してみます。



<10階に到着するのに要する時間>

迷宮として使用するカード(以下、迷宮カードという)は降り階段、行き止まり、イベントの3種のみを想定しています。

ということは3分の1の確率で降り階段を発見できます。

スタートは地上を想定しているので、1,2,3,4,5,6,7,8,9階で階段を見つける必要があります。

9階の階段を見つけるまでに27手番、先攻と後攻合わせて54手番がかかります。


このゲームは要は「ババ抜き」ですから、1手番は10秒もあれば十分終わるでしょう。

つまり、10階に到着するのに要する時間は、54手番=540秒ほどと予想されます。



<イベント処理に要する時間>

同様に3分の1の確率でイベントが起こります。

54手番で、18回ですね。
それ以上のことは後で考えます。



<ボススレイヤーの入手に要する時間>

ボススレイヤーは、イベントで入手できるという想定です。

感覚の話ですが「普通に進んでいれば、自然に手に入る」感じでいいんじゃないかと思います。

つまり12分の1〜18分の1くらいで入手できるようにイベント表を調整すれば、この時間は無視できます。



<ボスを倒すのに要する時間>

ボススレイヤーを持っていれば10階に進め、その先はボス戦闘のみで、迷宮カードは引かないという想定です。

また、ボスはサイコロで6を振れば倒せる程度のバランスを想定しています。

ですので、ボスを倒すのに6手番、先攻と後攻合わせて12手番が必要となります。

サイコロを1つ振るだけですから、1手番は5秒もあれば十分終わるでしょう。

ボスを倒すのに要する時間は、12手番=60秒ほどと予想されます。



<再度、イベント処理に要する時間>

こんな感じでざくっと時間をみてみますと、このゲームの所要時間は600秒=10分とイベント18回となります。

あとは、プレイ時間をどれくらいに設定するかで、イベントに使える時間=イベント表の複雑さがきまります。

1時間に3回程度遊べる程度の手軽さのゲームを目指しているので、15分〜20分を想定すべきでしょう。

仮に15分とすると、1回のイベント処理に使える時間は5分=300秒÷18回≒16.6秒となります

先ほど、サイコロを1回振る場合を5秒と想定しましたから、イベント表は、せいぜいサイコロを2〜3回振る程度の中身にする必要があります。

また、イベント表の結果として戦闘が発生し、そこでサイコロを1回振ることも考えなくてはなりません。



<まとめ>

ということで、このところ考えていたイベント表は、作りたいゲームにそぐわないものということがわかりました。

サイコロ1つを1回〜2回振り、戦闘が起きた場合に3回目を振る程度の内容になるように修正しようと思います。

アナログゲームをつくるのは、まだこれで2度目なので偉そうなことは言えませんが、手順を間違えると、時間が無駄になるのはTRPGのシナリオをづくりと同じですね。



明日へ続く。
posted by 七文字 at 01:33| Comment(0) | TrackBack(0) | ふたりdeラビリンス | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする