SW2まとめ…だった

ソードワールド2.0情報まとめだったブログ。SW2.0ダイスアプリ、3人用人狼”バケネコ”

2017年05月26日

【SW】へっぽこーずアニメ化の話?

なんか卓ゲ板のソードワールドスレで、へっぽこーずのアニメ化がポシャッたという話が再燃していたようで。

この件は大昔に一度聞いたことがありまして、ラノベ板の2010年08月21日頃のソードワールド系スレ(秋田みやびスレだったようです)に以下のような書込みがあったはずです。

>浜田氏の同人画集のあとがきP206にへっぽこが一度アニメ化の候補にあがったとあった

時期、および、表紙がイリーナだったという情報から考えるに、この本でしょう。
ネットオークションなどでは数千円から2万円弱で取引されているようです。

ドラマガ市場での連載後…
リプレイ01巻 2001年09月
リプレイ04巻 2002年05月
リプレイ10巻 2005年07月
コミックス  2005年07月
コミックス  2007年04月
ガイドブック 2006年03月
長編小説01巻 2006年07月
長編小説02巻 2007年07月
長編小説03巻 2008年02月 その後、未完のまま終了
ドラマCD  2007年07月

リプレイやコミックス、短編小説の反応が良く、アニメ化の候補にあがり長編小説をスタート。
2007年にまずコミックス、その後、長編小説02巻とドラマCDを同時発売して勝負をかけたが…っていうところでしょうか。

敢えて戦犯をあげるなら長編小説でイリーナの性格を変えた編集でしょうが、もう古い話なので内容面の検討はやめます。

秋田さん、浜田さん、編集以外の関係者の皆さん、お疲れさまでした。
posted by ああ七文字 at 01:00| Comment(0) | TrackBack(0) | ソードワールド2.0 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年05月25日

昨日届いたダイスの写真

多面体ダイス35個セットの不良。ボコってる。
不良品1.jpg
はい、即死。
六面体ダイス50個セットの不良。っていうか、不良率100%。
不良品2.jpg
・目の色が薄すぎ
・塗りが下手過ぎて、目の形が円ですらない
・バリ多数
・赤ボールペンっぽい筋が多数
 バリを赤ボールペンで削ろうとしてついた?
・右上、4の真ん中に間違えて白目を塗ったあと?
posted by ああ七文字 at 19:36| Comment(0) | TrackBack(0) | 1ページTRPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

闘技場からの脱出RPG B5版開発中(2)

レイアウト変更。表はこの並び方が遊びやすいですね。

B5っていうのは下敷きのサイズ。私のTRPG原体験はエスパークスの下敷き。

B5をA4に拡大して印刷するのは簡単ですが、逆はリサイズが必要になることがあります。

ということで、A4よりもB5の方が作り甲斐があるかなという気がしてきました。
posted by ああ七文字 at 18:53| Comment(0) | TrackBack(0) | 1ページTRPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年05月24日

AMAZONでクリア多面体ダイスを買った結果!

これこれを買った。実物をみた感想は「ダイスは店頭で買おう」。
posted by ああ七文字 at 21:28| Comment(0) | TrackBack(0) | TRPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

闘技場からの脱出RPG B5版開発中

色々とこだわりを捨てなければなりませんでしたが、できました。
1ページTRPGコンテストはB5サイズだったんですね。
知ってた気がする。お酒が、、、悪い。
シナリオ2のスペースを確保できたので、このスペースでできることを考え中です。
posted by ああ七文字 at 00:54| Comment(0) | TrackBack(0) | 1ページTRPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年05月23日

【QBK】急にボールが来たので…RPG(仮)【大喜利】

タイトルは「急にボールが来たので…」にしたかったのですが、日和見してソクラテスの弁明RPGになりました。

1ページTRPGは、@大喜利系のゲーム、Aイベント表でシチュエーションを楽しむゲーム、B簡単な行為判定のあるゲーム、Cボードゲーム、に大別できるのではないかなと思っています。

また、タイトル数でいうと、@>A>B>Cの順に多いのではないでしょうか。

僕の「闘技場からの脱出」や「迷宮空間からの脱出」はB簡単な行為判定のあるゲームです。
その中でも「闘技場からの脱出」はバトルゲームで、「迷宮空間からの脱出」はストーリー(謎解き)ゲームです。

@の大喜利系ゲームはなんか性に合わないので避けていたのですが、突然ひらめいたので作ってみました。
しかも、実は、このゲーム、はがきサイズに収まった、ポストカードゲームなんですよ。

アイデアがひらめくのが遅く、1ページコンテストには間に合いませんでしたが、できる時はできるってことで。
まあ、っていっても、キーワード表ができてないんですけどね。
posted by ああ七文字 at 02:58| Comment(0) | TrackBack(0) | 1ページTRPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年05月21日

ポストカードゲームをつくろう(7)

ポストカード1枚とおはじき(マーカー)を使ってカードゲームをつくってみる連載の第7回。

当初の想定をはるかに超えて難航中です。

1.キャラクターシートを兼ねる活用
下の状態で海戦ゲーム/レーダー作戦ゲーム海戦ゲームを遊ぶツールは余裕で作成できます。
内側底面に、自分のマップ、相手のマップの予想図を記載。
内側壁面に、ルールを記載。
外側壁面に、戦車や軍艦のイラストを書けば、雰囲気も出せるでしょう。
poster03-thumbnail2.jpg
ただこの遊び方ではカードは消耗品となってしまいます。
ハガキ代とカラー印刷代を考えると「ポストカードゲーム」に求められる手ごろさに反するのではないでしょうか。
レーダー作戦ゲーム本体が紙一枚で遊べるゲームであることを考えると、なおさらそう思えます。

2.TRPG路線のサマリールール
ハガキサイズは紙面が少なく、1ページTRPG用につくったゲームさえ移植が困難でした。
そこで、プレイヤー配布用のサマリーなら実現できないかと試しました。
もちろん母体となるルールにもよりますが、いけそうです。
これはTRPGの補助ツールとしてはありですが、ポストカードゲーム本来のコンセプトから外れます。

3.その他
ポストカードゲームをつくっていて苦しめられるのは、「これA4にしたほうが遊びやすそうだよね」という滅びの言葉の存在です。
まずハガキサイズが一番遊びやすいゲームそのものを選ばないと、ジャンルがTRPG系だろうが謎解き絵本系だろうがパーティゲーム系だろうが全てボツになる気がします。
posted by ああ七文字 at 13:32| Comment(0) | TrackBack(0) | 1ページTRPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

1ページTRPGの新作

ということで、1ページTRPGの新作・迷宮空間からの脱出が完成しました。

1ページTRPGの主流は、お題を与えられ、面白いことをいう大喜利のようなものだと分析し、今回はそういう作風にチャレンジ…するつもりでしたが、筆が完全に止まってしまいました…。

向いてないものはしょうがないので、今回もゲームブックのような遊び方に拘ってみました。

前回の闘技場からの脱出RPGはサイコロ1個で遊ぶゲームでしたが、今回は4個まで使います。

「サイコロを振ること自体が楽しいはずだ」と考えたためですが、「TRPGの対象年齢をぐっと引き下げたい」とも考えていますので、サイコロを4個まで使いつつも足し算をしなくていいシステムを考案しました。

サイコロを振って指定の能力値より低い目が1つでもでれば成功というルール。
図1.jpg
※最近は確率計算をする能力がめっきり衰えてしまったので、間違っていたらすいません。

また、今回はこの行為判定システムと、ルール・システムの文章量の少なさがウリです。
今回は省きましたが、戦闘やスキル(特技)システムをあとで追加できるようにしてあります。

MAPとシナリオは、拡張できたらいいなと思っています。
MAP(目次)とパラグラフだけで短編シナリオを再現できるものに仕上がったのではないかと思います。
posted by ああ七文字 at 03:07| Comment(0) | TrackBack(0) | 1ページTRPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年05月20日

迷宮空間からの脱出RPG

1ページTRPG・迷宮空間からの脱出RPG1.0.a.pdf

迷宮空間からの脱出RPG.jpg

間に合った。
23:55 微修正した。
posted by ああ七文字 at 23:20| Comment(0) | TrackBack(0) | 1ページTRPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年05月18日

小さな勇者RPGウタカゼ(6)

前回
 この行為判定の成功率が、計算してみないと分からない。

結果
 test.jpg

 さらに難易度ロールの場合は、2組以上の組み合わせを作らなければいけません。
 また対抗ロールの場合は、相手の振るサイコロの数まで計算する必要があります。

 それにはちょっと、その、検算に、そう検算にもうすこし時間がかかります。
 ちょっとややこしすぎませんかね?

 それと、ウタカゼとは関係ない話ですが、構想中の行為判定とはやり方が違って安心しました。
 (終わり)


おまけ:次の1ページTRPGのネタとして考えていた行為判定。
@キャラクターメイキング
 以下の3つの能力値に5点を割り振る。
 心:頭脳や教養、精神力を1~3の三段階で評価した値
 技:感覚や芸術、器用さを1~3の三段階で評価した値
 体:筋力や運動、生命力を1~3の三段階で評価した値

A行為判定
 成功するかどうか分からない行為に挑戦するときは、サイコロ1~4個を振る。
 能力値以下の目が1つでもでれば、その行為は成功する。

 通常はサイコロ3個を振る。
 1段階難しくなるごとに振るサイコロを1つ減らす。
 1段階簡単になるごとに振るサイコロを1つ増やす。

<確率分布>
test2.jpg
※クトゥルフ神話TRPGの影響を受けて下方ロールのシステムに挑戦してみました。

posted by ああ七文字 at 23:21| Comment(1) | TrackBack(0) | ウタカゼ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする