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2017年02月14日

ふたりdeラビリンスつくってみた(4)

ラビリンスゲーム風のオリジナル・アナログゲーム制作日誌の第4弾。



このところ、イベント表の中身を考えていたのですが、えらく複雑になってしまいました。

頭を整理する意味で、先にゲームの所要時間≒イベント処理に使える時間を計算してみます。



<10階に到着するのに要する時間>

迷宮として使用するカード(以下、迷宮カードという)は降り階段、行き止まり、イベントの3種のみを想定しています。

ということは3分の1の確率で降り階段を発見できます。

スタートは地上を想定しているので、1,2,3,4,5,6,7,8,9階で階段を見つける必要があります。

9階の階段を見つけるまでに27手番、先攻と後攻合わせて54手番がかかります。


このゲームは要は「ババ抜き」ですから、1手番は10秒もあれば十分終わるでしょう。

つまり、10階に到着するのに要する時間は、54手番=540秒ほどと予想されます。



<イベント処理に要する時間>

同様に3分の1の確率でイベントが起こります。

54手番で、18回ですね。
それ以上のことは後で考えます。



<ボススレイヤーの入手に要する時間>

ボススレイヤーは、イベントで入手できるという想定です。

感覚の話ですが「普通に進んでいれば、自然に手に入る」感じでいいんじゃないかと思います。

つまり12分の1〜18分の1くらいで入手できるようにイベント表を調整すれば、この時間は無視できます。



<ボスを倒すのに要する時間>

ボススレイヤーを持っていれば10階に進め、その先はボス戦闘のみで、迷宮カードは引かないという想定です。

また、ボスはサイコロで6を振れば倒せる程度のバランスを想定しています。

ですので、ボスを倒すのに6手番、先攻と後攻合わせて12手番が必要となります。

サイコロを1つ振るだけですから、1手番は5秒もあれば十分終わるでしょう。

ボスを倒すのに要する時間は、12手番=60秒ほどと予想されます。



<再度、イベント処理に要する時間>

こんな感じでざくっと時間をみてみますと、このゲームの所要時間は600秒=10分とイベント18回となります。

あとは、プレイ時間をどれくらいに設定するかで、イベントに使える時間=イベント表の複雑さがきまります。

1時間に3回程度遊べる程度の手軽さのゲームを目指しているので、15分〜20分を想定すべきでしょう。

仮に15分とすると、1回のイベント処理に使える時間は5分=300秒÷18回≒16.6秒となります

先ほど、サイコロを1回振る場合を5秒と想定しましたから、イベント表は、せいぜいサイコロを2〜3回振る程度の中身にする必要があります。

また、イベント表の結果として戦闘が発生し、そこでサイコロを1回振ることも考えなくてはなりません。



<まとめ>

ということで、このところ考えていたイベント表は、作りたいゲームにそぐわないものということがわかりました。

サイコロ1つを1回〜2回振り、戦闘が起きた場合に3回目を振る程度の内容になるように修正しようと思います。

アナログゲームをつくるのは、まだこれで2度目なので偉そうなことは言えませんが、手順を間違えると、時間が無駄になるのはTRPGのシナリオをづくりと同じですね。



明日へ続く。
posted by ああ七文字 at 01:33| Comment(0) | TrackBack(0) | ふたりdeラビリンス | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月12日

ふたりdeラビリンスつくってみた(3)

ラビリンスゲーム風のオリジナル・アナログゲーム制作日誌の第3弾。

いま頭をよぎっているイメージは、まさにこれです。

図1.png

wizardryで、扉をすすむと発生するイベントを思い出してみます。
@罠や怪物等のイベント
A問題なく進める
B問題はないが行き止まり

ということで、それにカードをつくってみました。
カード1.pngカード2.pngカード3.png

地下10階のボス戦には、ボス殺しの魔剣が必須であることを考えると、降り階段の説明は、「地下1〜8階:一階進む」「地下9階:魔剣があれば、一階進む。なければ攻守交替」の方がいいですね。

イベントは、イベント用の追加カードをつくるべきか、サイコロをつかったイベント表をつくるべきか悩ましいところです。
カードを制作する労力と、印刷コストと考えると、イベント表のほうが良いかもしれません。
イベント表なら、表を差し替えることで、プレイ感覚を変えられますし。

ということで、イベント表の中身については、今日一日考えてみたいと思います。

明日へ続く。
posted by ああ七文字 at 04:58| Comment(0) | TrackBack(0) | ふたりdeラビリンス | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

ふたりdeラビリンスつくってみた(2)

さて。前回で、次に制作するゲームを「ラビリンスゲーム」に決定しました。

<1.ラビリンスゲームについて整理する>
ここで、ラビリンスゲームの定義をwikipediaで勉強します。
要約すると、以下のようなゲームでした。
@お互いにラビリンスをつくり、
A先攻後攻を決め、
B先攻が移動先を宣言する。
C移動先に壁がなければ続けて移動でき、壁があれば攻守交替する。
D先にゴールした側の勝利。

<2.目的を振り返る>
次に、私がゲーム制作する目的を思い出します。
目的は、「いつも大ぶろしきを広げ、未完で終わってしまう病気の治療のため、簡易なアナログゲームを制作し、物販まで行う」ことです。

大ふろしきにならないように、ラビリンスゲームから削除したり、変更できる部分を捜します。

<3.落とし込み>
「@お互いにラビリンスをつくり」
これは、それだけで別のゲームといえるほど楽しい工程ですが、労力が大きいので削除します。

「D先にゴールした側の勝利」
TRPGファン的には、もう少しそれっぽい目的が欲しいところです。

迷宮といえば、wizardryの「ワードナの迷宮」(地下10階)。あるいは、水野良先生のロードス島戦記に登場する「もっとも深き迷宮」(地下10階)です。もっとも深き迷宮といえば魔神王と、魔神王を倒せる唯一の武器・魂砕きを思い出します。

ゲームの目的は、これらに倣い「ボスを倒せる武器を手に入れ、先に地下10階層に潜むボスを倒した側の勝利」とします。戦闘ルールが必要となりますが、いざとなったら闘技場からの脱出RPGのルールが使えるでしょうから、心配はしていません。

先に、簡易で汎用的な戦闘ルールを作っておいたのはこのためです。(そういうことにしよう)

次回へ続きます。

posted by ああ七文字 at 04:39| Comment(0) | TrackBack(0) | ふたりdeラビリンス | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

ふたりdeラビリンスつくってみた(1)

ドラゴンクエストRが欲しいのですが、転売 プレミアム価格で38,000円以上。
とても手を出す気にはなれません。
「これ一品だけ、どうしても欲しい」というのなら買いますが、あまり転売を生業にする人が増えすぎると、他のレアグッズまで買い占められ、金がいくらあっても足りなくなるというリスクがあるのです。

ドラゴンクエストRは、ドラクエ10周年記念に発売され、20周年記念でリメイクされたゲームのようです。
ちなみに昨年はドラクエ30周年記念だったはずですが、リメイクはされませんでした…ドラクエ10で学園をつくるのに浪費した予算で、こういうのつくればいいのにね(感想)
ドラゴンクエストRラビリンスゲームというジャンルのゲームの亜種のようです。

さて。僕にはラビリンスといえば必ず思い出す作品があります。
水野良著「ふたりのラビリンス」です。
なつかしいですね。羽根頭冒険譚の二番目くらいのエピソードだった気がします。
「変更された合言葉を解明する」という普通なら無理な謎解きが秀逸でした。

本来、論理的であるべき謎かけの答えに、「人の、愛する人への心情の変化」
(例えば、気になる→恋してる→愛している→生命保険を残して死ね)
という不条理を取り込むあたりに、水野良氏のセンスを感じますね。

などとノスタルジーに浸ることができたので、次に作るゲームはラビリンスゲーム系に決定いたしました。
posted by ああ七文字 at 01:53| Comment(0) | TrackBack(0) | ふたりdeラビリンス | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月05日

キャラシートつくってみた

闘技場からの脱出RPGのキャラシートをつくってみました。
(2017.04.13 最新版に差し替え)

それもあり、以下の変更を行いました。
1.元気、強さ、勇気の並び順を、元気、勇気、強さへ変更しました。
2.シナリオ1における能力値の上限を修正しました。
3.VP補正値を5→4へ修正してみました。
4.ダメージ増加・減少の重ねがけの上限を3回にしました。
posted by ああ七文字 at 15:36| Comment(0) | TrackBack(0) | 1ページTRPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月04日

1ページTRPG聞いてみた

質問を受け、いろいろ手直ししました。
また、同じファイル名でアップデートすると環境によっては不具合が出ているようなのでファイル名を変えました。
(2017.04.13 最新版に差し替え)
posted by ああ七文字 at 15:26| Comment(0) | TrackBack(0) | 1ページTRPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月02日

1ページTRPGあそんでみた

わりとスペースが空いていたので、シナリオを追加し、遊んでみた。
(2017.04.13 最新版に差し替え)

ちなみに、3回目で9戦までいけた。
10戦闘目の結果は…
続きを読む
posted by ああ七文字 at 00:37| Comment(0) | TrackBack(0) | 1ページTRPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年01月31日

1ページTRPGなおしてみた

表にしたほうが見やすそうだった部分を、手直ししてみました。
(2017.04.13 最新版に差し替え)



1行20文字×30行×4段ですので2400文字以下ですね。
20文字×20行の原稿用紙だと6枚以下に相当します。

対戦相手の「威力と防護」を書き忘れる痛恨のミスがありましたが、これは原稿には「威力と防護は戦闘力-4」と書いていたのを、レイアウト修正時に削除してしまったというミスです。

気づいた方も当然いらっしゃると思いますが、基本的なシステムは「火吹き山の魔法使い」です。
(いえーい、大昔に、火吹き山くれた、○○ ○○さんみてる〜!ありがとう!)

これに、清松みゆき先生のソード・ワールドRPGを通じて勉強させていただいた要素を詰め込みました。

同じく、水野良さんのロードス島戦記コンパニオンの「集中力」を「奇跡」として盛り込みました。
「奇跡」よりも「根性」の方が良かったかもしれません。明日直そう。

舞台をコロシアムにしたのは、ソードワールド2.0の最初のゲームブック風シナリオ集ミストキャッスルへのオマージュです。

「さあ、戦えのドレイども」は、スクエアエニックスの聖剣伝説ですね。

サイコロが1個なのは、別にそれがバランスがいいと思ったからではなく、1桁の足し算もままならない歳の長男(当時)と次男(当時)、甥っ子たちにTRPGを仕込むためにつくったゲームが雛型となっているからです。

こういうものを二十云年前にサクサク作れる才能があったら、いまとはまた違う人生もあったかもしれません。
でも、きっと今より稼げていないでしょうから、良かったのかもしれません。
…夢を見られない中年になったな、俺。



ところで、TRPG畑で育った方は、1ページTRPGという名称の"T"の部分に違和感を感じませんか?
国内産のTRPGは、「ソード・ワールドRPG」のようにタイトルにはTをつけない方が多数派です。
1ページTRPGの発祥が気になります。



さて、次はなにをつくろうかな。
posted by ああ七文字 at 22:11| Comment(1) | TrackBack(0) | 1ページTRPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

1ページTRPGつくってみた

A4片面1ページをつかって、TRPGをつくるという遊びがあるようなのでつくってみました。

(2017.04.13 最新版に差し替え)
posted by ああ七文字 at 01:42| Comment(0) | TrackBack(0) | 1ページTRPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする